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This category only includes cookies that ensures basic functionalities and security features of the website. Judicial Watch, Inc. Mika Prameswari. My-Acts Of-Sedition. Kent Fisher. Salman ShaxShax Heiss. Mehar Asif Ibrahim. Diana Rocio Carvajal Contreras. Kristine Lirose Bordeos. Ancuta Maria Cirstea.
Ric Sayson. Em outros aspectos, a personalidade de um pterran fortemente influenciada pela sua Trilha de Vida escolhida: Pterrans que escolhem a Trilha do Guerreiro so menos perturbados pela brutalidade dos Planaltos; eles ficam constantemente perscrutando as redondezas e imaginando como poderiam se defender no terreno onde esto; sentem grande satisfao quando uma estratgia de combate resulta numa vitria sem baixas de seus companheiros.
Pterrans que escolhem a Trilha do Druida esto mais interessados em plantas, animais e o estado da terra; sentem grande satisfao quando conseguem eliminar uma ameaa natureza. Pterrans que escolhem a Trilha da Mente interessam-se mais em se aproximarem e entenderem outros indivduos e sociedades; esses telepatas sentem grande satisfao de seus feitos intelectuais tais como resolverem mistrios, descobrirem farsas, solucionarem brigas entre indivduos e estabelecerem rotas de comrcio entre comunidades.
DescrioFsica: Os pterrans so rpteis de 1,5 m. Pterrans usam poucas roupas, preferem cintos, tangas ou faixas. Andam eretos, como humanides, e tm mos com polegar oposto e trs dedos, todos com garras. Pterrans tm duas pontas nos ombros, remanescentes de asas que possuram geraes atrs, e uma protuberncia atrs da cabea que lembra uma barbatana.
Pterrans pesam entre 90 kg. No h distino visvel entre o macho e a fmea. Relaes: Pterrans so novatos nos Planaltos, e no esto acostumados cultura e s prticas da regio. Eles aprenderam a no fazer julgamentos apressados. A f deles. O respeito de um pterran pela Me Terra influencia em todos os aspectos de seu comportamento.
Criaturas que destroem abertamente a terra ou demonstram desrespeito pelas criaturas do deserto so observadas com suspeita. Pterrans entendem o ciclo natural da vida e morte, mas tm dificuldades com alguns aspectos da vida na cidade, tal como espaos apertados para moradia, lixo amontoado e o cheiro de humanides sem banho.
Tendncia: Pterrans tendem ordem, vidas bem estruturadas, e a maior parte deles bondosa. Aventureiros pterrans malignos geralmente foram expulsos por terem cometido alguma terrvel ofensa. Religio: Pterrans veneram a Me Terra, uma representao de todo o mundo de Athas.
Sua devoo Me Terra est profundamente enraizada em todos os aspectos de sua cultura, e define o comportamento de um pterran. Todos os rituais e eventos religiosos so relacionados sua venerao pela Me Terra. Eventos religiosos incluem festivais em respeito caa ou proteo de tempestades, com um sacerdote presidindo a celebrao.
A maior parte dos sacerdotes pterrans so druidas. Psionismo: Virtualmente todos os pterrans tm aptido para a telepatia, e psions pterrans so quase todos telepatas.
Telepatia considerada uma das Trilhas de Vida honradas. Magia: O uso arcano do ambiente como fonte de poder vai de encontro com as crenas religiosas dos pterrans. Pterrans iro cautelosamente tolerar membros de outras raas que pratiquem magia preservadora, se a diferena lhes for explicada.
Idioma: A lngua pterran difcil para outras raas compreenderem. A longa protuberncia em suas nucas lhes permite criar sons que nenhuma outra raa pode reproduzir. So sons baixos que ressonam atravs de sua crista. As cordas vocais humanides no conseguem reproduzir tais sons. Pterrans aprendem facilmente a lngua comum, mas falam-na com um leve e esquisito sotaque. Nomes: Pterrans ganham seu primeiro nome logo aps sarem do ovo, de acordo com o clima e a estao de seu nascimento.
Depois que o pterran decidir qual ser sua Trilha de Vida e completar seu aprendizado, receber o ttulo que ser a primeira parte de seu nome.
Isso marca sua transio dentro da sociedade pterran. Existe um nmero de nomes tradicionais associados a cada Trilha de Vida, mas nem sempre eles so escolhidos dentre estes.
Aventuras: Pterrans se aventuram porque acreditam que o recente terremoto e os eventos perturbadores so sinais da Me Terra de que eles deveriam se envolver mais nos assuntos do planeta. Eles acreditam que as recentes. Assim, os mais bravos e aventureiros dos pterrans comearam a estabelecer contato com Tyr e algumas casas mercantes, na esperana de expandir seus contatos e informaes. Sugestes de Interpretao Lembra-te de que a classe de teu personagem a tua Trilha de Vida.
Tu te imaginas e te apresentas primeiro e acima de tudo como um druida, um guerreiro ou um psinico. Lembra-te de tuas celebraes dirias de agradecimento Me Terra.
Tu poders geralmente achar uma razo para ser agradecido. Desrespeito para com a terra te irrita, j que toda a terra tem ressecado devido ao desrespeito tolo dos humanos e outros. Tu celebras com msica e dana. Tu tens um bom senso de humor, mas esse no se estende s blasfmias tal como profanao. Nas primeiras situaes de interpretao, no ests familiarizado com os costumes e prticas das sociedades da Regio de Tyr. Todavia, no s primitivo em nenhuma das acepes da palavra.
Encaras as diferenas com curiosidade e vontade de aprender, desde que o hbito no prejudique a Me Terra e teus objetivos. Mdio: Como criaturas de tamanho mdio, pterrans no tm bnus ou penalidades especiais devido ao tamanho. O deslocamento bsico do Pterran de 9 m.
Audio Fraca: Pterrans tm somente fendas no lugar das orelhas, e seu sentido auditivo diminudo. Pterrans sofrem 2 de penalidade em testes de Ouvir. Arma Natural: Pterrans podem usar suas armas naturais ao invs de lutar com armas construdas se assim preferirem. O pterran pode rasgar com seu ataque primrio causando 1d3 de dano por cada garra, e pode morder causando 1d4 de dano como ataque secundrio. Mais informaes sobre ataques naturais ver o Manual dos Monstros na seo sobre armas naturais.
Telepatia Selvagem: Todos os pterrans tm, desde o dia em que saem do ovo, a habilidade similar a psionismo missiva vontade, mas somente com seus companheiros rpteis. Familiaridade com Armas: A seguinte arma tratada como comum e ao invs de extica: thanak. Essa arma mais comum entre os pterrans do que entre qualquer outra raa. Idiomas Bsicos: Pterran. Idiomas Adicionais: Ano, comum, lfico, gigante, halfling, gith, ssurran, thri-Kreen e yuan-ti.
Pterrans conhecem as lnguas das poucas criaturas inteligentes que vivem na Hinterlndia. TrilhadeVida: A Trilha de Vida do pterran determina sua classe favorecida. Aqueles que seguem a Trilha do Druida tm o druida como classe favorecida; a Trilha da Mente d o psion como classe favorecida, enquanto que a Trilha do Guerreiro d o ranger como classe favorecida. O pterran escolhe sua Trilha de Vida com o passar da idade, e a Trilha no pode ser mudada depois de escolhida no momento de criao do personagem.
Thri-Kreen Este a no fala com as cascas macias que tiritam e dormem durantetodaanoite. Tutochuk Thri-kreen a mais estranha das raas inteligentes dos Planaltos. Esses seres insetiformes possuem uma mentalidade muito diferente da de qualquer ser humanide encontrado. Eles vagam pelo deserto em bandos, caando comida noite e dia, j que no precisam dormir. Thri-kreens so rpidos e geis e tornam-se apavorantes guerreiros, temidos por todo o deserto.
Personalidade: J que thri-kreens tambm conhecidos apenas por kreens no precisam dormir, tm certa dificuldade em entender essa necessidade nas raas humanides. Eles tambm tm dificuldade em entender esse estado de preguia nos outros.
Outros comportamentos dos humanides parecem desnecessariamente complexos. A vida do kreen simples: caar comida. Kreens vivem para a caa, e s possuem aquilo que podem carregar. DescrioFsica: Thri-kreens adultos medem por volta de 2,10 m. Seus quatro braos terminam em garras; suas duas pernas so extremamente poderosas, capazes de saltos incrveis.
Entretanto, kreens no conseguem saltar para trs. Seu corpo coberto por uma quitina amarelo-areia, um rgido exoesqueleto que lhe concede proteo contra golpes. Sua cabea tem duas antenas, e seus dois olhos so compostos e multifacetados. A boca do kreen consiste de pequenas tenazes. Os thri-kreens machos e fmeas so fisicamente indistintos.
Thri-kreens geralmente no vestem roupas, mas usam um tipo de alforje para carregar armas e comida. Muitos usam pedaos de armaduras nas pernas, nos braos ou somente braceletes. Alguns prendem anis em diferentes lugares de sua quitina, embora isto exija um trabalho cuidadoso de um habilidoso arteso. Relaes: A mentalidade de grupo domina o relacionamento do kreen com os outros. Kreens caam em bandos, pequenos grupos que se renem. Kreens caaro na mesma regio por um tempo, mas iro embora antes de esgot-la.
Um kreen que se junta a um grupo de humanides freqentemente tentar assumir a liderana. Isso pode ser desconcertante para aqueles que no esto acostumados com o comportamento do kreen, j que tentar assumir a liderana inclui fazer gestos ameaadores. Uma vez que esse assunto esteja resolvido, eles se comportaro de acordo com o resultado.
Thri-kreens vem os humanides como fonte de comida, embora eles geralmente no os cacem, somente numa necessidade terrvel. Muitos kreens tm um gosto especial por elfos; sendo assim, encontros entre as duas raas so freqentemente tensos.
Contudo, uma vez que faam parte do grupo, o thri-kreen jamais se voltar contra seus amigos, mesmo nas piores situaes. Tendncia: A maior parte dos thri-kreens leal, j que a mentalidade de grupo est entranhada em sua essncia.
Kreens que se desviam dessa mentalidade so raros. Terras dos Thrikreens: Nenhum assentamento thrikreen existe na Regio de Tyr; kreens encontrados ou fazem parte de pequenos grupos, ou esto se aventurando com humanides. Essa grande nao de kreens reina sobre a Savana. Rubra, formando grandes cidades-estados que nada deixam a desejar em comparao s cidades-estados humanides da Regio de Tyr.
Religio: Thri-kreens no so devotos de nenhum deus, mas tm uma alta estima pela natureza e os elementos. Memrias ancestrais os guiam por suas vidas. Thri-kreens reverenciam o Grande, um lendrio lder kreen do passado.
Psionismo: Kreens vem o psionismo como uma parte natural de sua existncia. Alguns grupos contam com a telepatia para se comunicar com cada membro e coordenar suas habilidades de caa.
Muitos kreens tambm usam poderes psinicos para aumentar seu j formidvel talento em combate. Poderes psicometablicos so freqentemente usados para aumentar a velocidade, metabolismo ou fora para ganhar uma vantagem em combate. Muitos kreens inclusive os no aventureiros escolhem a classe guerreiro psquico, que os kreens consideram como uma parte natural do crescimento.
Kreens no precisam de instruo para avanar na classe guerreiro psquico isso vem para eles como parte de sua memria ancestral. Magia: Os kreens no tm disposio natural para magia, e o uso arcano do ambiente como fonte de poder vai de encontro s crenas religiosas dos kreens. Ademais, a falta de dormir e sua instintiva necessidade de caar no os deixam estudar corretamente a magia. Magos kreens so extremamente raros: ningum jamais os viu nos Planaltos. Idioma: A lngua thri-kreen muito diferente das lnguas de outras raas.
Eles no tm lbios ou lngua e no podem fazer os mesmos sons que os humanides fazem. A lngua kreen composta de cliques, estalos ou rudos de moagem. A maior parte gosta dos desafios apresentados pela nova caa. Alguns buscam o desafio de liderar novos grupos, novos companheiros e observar as diferentes tcnicas de caa dos dra criaturas de carne conscientes tais como os humanos. Sugestes de Interpretao Tu tendes a contar com os teus ataques naturais e armas kreens especiais.
Tudo que matares um jantar em potencial. Tens uma forte necessidade por um lder do grupo obedincia a esse lder importante para ti. Se perceberes que s o mais forte e capaz, ento assumirs a liderana; se algum mais forte desafiar a tua autoridade ento tu desejars testar se ele de fato mais forte do que tu.
No uma questo de vaidade; no querers lutar at a morte, mas somente para decidir quem merece liderar o grupo. No tens que ter o foco do ano para completar um projeto, mas darias a tua vida para proteger teus companheiros. Se no confiasses e nem honrasses eles como tua prpria famlia, ento no viajarias nem trabalharias junto com eles. Tu no entendes o conceito de dormir. Perturba-te que teus companheiros dras fiquem inconscientes por um tero de suas vidas. Tu s possuis aquilo que podes carregar, pouco te importando com dinheiro ou outros itens que outras raas consideram como tesouro.
Tua filosofia de propriedade s vezes te leva a conflitos com dras presunosos que pensam que podem possuir prdios, terras e mesmo rebanhos inteiros! Thri-kreens so rpidos, mas sua mentalidade aliengena torna difcil para eles se relacionarem com humanides; alm disso, seus instintos de mente de grupo os deixam com um parco senso de si como indivduos. HumanideMonstruoso: Thri-kreens no esto sujeitos a magias ou efeitos que afetem apenas humanides, como enfeitiarpessoa ou dominarpessoas.
Mdio: Thri-kreens no tm bnus ou penalidades especiais devido ao tamanho. O deslocamento bsico do Thri-kreen de 12 m. Imunidade ao Sono: Thri-kreens no dormem e so imunes a magias e efeitos indutores de sono. Conjuradores e manifestadores thri-kreens continuam precisando de 8 horas de descanso antes de preparar as magias e recuperar pontos de poder. Mltiplos Membros: Thri-kreens tm quatro braos e, portanto, podem selecionar o talento Combater com Mltiplas Armas ao invs do talento Combater com Duas Armas.
Thri-kreens podem tambm pegar o talento Ataques Mltiplos Esses no so talentos bnus. ArmaNatural: Thri-kreens podem atacar com mordida e as garras como uma ao de rodada completa. Seu ataque primrio da garra causa 1d4 pontos de dano para cada uma das quatro patas. Seu ataque secundrio da mordida causa 1d4 pontos de dano, e tem uma chance de envenenar.
O thrikreen pode atacar com uma arma ou mltiplas armas com seu bnus de ataque normal e fazer um ataque de mordida ou garra como ataque secundrio. Desviar Objetos: Thri-kreens ganham o benefcio do talento Desviar Objetos. O dano primrio 1d6 Destreza e o secundrio paralisia. O thri-kreen produz veneno suficiente para uma dose por dia. Familiaridade com Armas: Para o thri-kreen, a chatkcha e gythka so tratadas como armas comuns e no como exticas.
Essas armas so mais comuns entre os thri-. Nota que o thri-kreen no recebe o multiplicador x4 para pontos de percia iniciais quando ele pega seu primeiro nvel de classe. Usar Armas e Armaduras: Thri-kreens sabem usar todas as armas simples. IdiomasBsicos: Thri-kreen. Idiomas Adicionais: ano, comum, elfo, jozhal, scrab, tari e tohr-kreen.
ClasseFavorecida: Guerreiro psquico. Um thri-kreen um monstro de dois Dados de Vida e pode ser jogado sem nveis de classe como o equivalente de um personagem de terceiro nvel.
Base Mximo Base 35 30 35 50 65 55 15 12,5 60 42,5 65 45 65 50 65 55 Peso em Quilogramas Modificador Mnimo Mdio x 1d4 x0,5 36,0 46,3 x 1d4 x0,5 31,0 41,3 x 2d6 x0,5 37,0 52,5 x 2d6 x0,5 52,0 67,5 x 2d4 x0,5 67,0 82,5 x 2d4 x0,5 57,0 72,5 x 0,5 16,0 17,5 x 0,5 13,5 15,0 x 2d4 x0,5 62,0 87,5 x 2d4 x0,5 44,5 70,0 x 2d4 x0,5 67,0 92,5 x 2d4 x0,5 47,0 72,5 x 3d4 x0,5 ,0 ,8 x 3d4 x0,5 ,0 ,8 x 2d6 x0,5 67,0 ,5 x 2d6 x0,5 52,0 88,5 x 2d6 x0,5 67,0 ,5 x 2d6 x0,5 57,0 93,5 x 1d4 x0,5 ,5 ,4.
Mximo 67,0 62,0 83,0 98,0 ,0 ,0 19,0 16,5 ,0 ,5 ,0 ,0 ,0 ,0 ,0 ,0 ,0 ,0 ,0. Captulo 3: Classes Dark Sun 3 usa muitas variaes das classes bsicas de Dungeons and Dragons, com alteraes menores para dar mais clima.
Alm disso, trs novas classes foram introduzidas no cenrio. O gladiador e o templrio preenchem papis praticamente nicos em Athas, enquanto o bardo to profundamente modificado que deveria ser considerado uma nova classe tambm. Habilidades de Classe As seguintes observaes valem para todas as classes em Dark Sun 3: Ler e Escrever: Todos os personagens em Athas comeam incapazes de ler. Para se tornarem letrados em um idioma, eles precisam adquirir graduaes na percia Ler e Escrever.
Apenas magos, templrios e a classe de PdM aristocrata tm Ler e Escrever como habilidade de classe. Natao: Athas um mundo desrtico; a maioria de seus habitantes nunca ter acesso a qualquer tipo de corpo de gua grande o suficiente para nadar. Como conseqncia, Natao For no uma percia de classe para nenhuma classe, com exceo de alguns clrigos do elemento gua.
Brbaro Caarumaferaouumhomemumacoisa. Matarobastardo umaoutracompletamentediferente. Borac,mulBrbaro Brutalidade um modo de vida em Athas, tanto em algumas cidades quanto nas tribos em extino pelo cruel deserto athasiano. Halflings canibais caadores de cabea que ocasionalmente vm da Floresta das Montanhas visitar Urik algumas vezes demonstram-se chocados com a selvageria e sanguinolncia das pessoas que se chamam civilizadas e vivem entre paredes de pedra.
Eles ficariam muito mais horrorizados se vissem as pilhas de caveiras de Draj, vivenciassem a Caada da Lua Vermelha em Gulg, ou assistissem uma aparentemente dcil escrava caseira em Eldaarich enraivecer-se quando finalmente fica selvagem,. Sbios nibeneses afirmam que o potencial para a selvageria est em cada raa consciente, e a histria de Athas parece confirmar sua afirmao. Alguns em Athas transformaram sua brutalidade numa arte de guerra. So conhecidos como brutos, brbaros ou guerreiros selvagens e ostentam esses nomes com orgulho.
Incrdulos mas supersticiosos, perspicazes e impiedosos, destemidos e persistentes, eles entalharam um nome para suas tradies marciais na base do medo e do sangue. Aventuras: Brbaros so pouco acostumados monotonia do servio de guarda ou outras tarefas mundanas; quando lutam na guerra, geralmente no lado que est atacando, como mercenrios cuja lealdade pode ser comprada pela maior oferta.
Nas raras ocasies em que lutam por princpios ou autodefesa, o fazem sem medo at o ltimo homem. Brbaros encaram com naturalidade a vida de. Sob o Vu: Seleo de Classes Tu podes notar que h algumas classes no descritas aqui. Algumas delas so classes bsicas consideradas inapropriadas ao clima de Dark Sun. Outras so classes de edies antigas de Dark Sun que no se encaixam no molde da 3 edio.
Monge: H muitos monastrios em Athas, mas pouqussimas evidncias nos materiais anteriores de Dark Sun suportam a variedade marcial artstica do monge pintada pelo Livro do Jogador. Monges so muito poucos para merecerem uma classe bsica. Paladino: A idia de fazer o bem por causa do bem corre contra o tom e o tema da ambientao de Dark Sun.
No h deuses para recompensar atos abnegados e nenhuma grande tradio de cavalaria e nobreza para promover. Em essncia, Athas um mundo onde o comportamento mal a norma. Feiticeiro: Mecanicamente, a conjurao espontnea de um feiticeiro e a manifestao de um psion so similares, portanto incluir o feiticeiro remove um pouco da exclusividade do psion. Alguns tambm sentem que um conjurador arcano sem um grimrio viola o sabor da ambientao de Dark Sun.
Lmina Mental: No h precedentes de um conceito como o do lmina mental nos materiais prvios de Dark Sun. Entretanto, em um mundo pobre em metal e rico em psionismo, a habilidade de manifestar uma arma usando a mente tem seu lugar. Provavelmente no haver lminas mentais suficientes para justificarem uma classe bsica, o que necessitaria esprem-los no mundo de campanha.
Comerciante: A classe comerciante, presente nas edies prvias do mundo de campanha de Dark Sun no est includa aqui porque seus benefcios e caractersticas so quase todos includos no grupo padro de percias da 3 edio. Um personagem comerciante facilmente reproduzido usando uma classe padro focada em percias, como um ladino ou bardo, ou usando a classe de PdM especialista.
A associao s grandes casas mercantes pode ser coberta por classes de prestgio. Alguns Mestres escolhem dirigir Dark Sun como uma campanha de baixa magia e pouco tesouro. Em tais jogos, o monge e o lmina mental podem se tornar desbalanceados devido a sua no dependncia de tesouros. Mestres esto livres para incluir qualquer das classes bsicas acima em seus jogos de Dark Sun, mas estas classes no aparecero em qualquer lanamento oficial de Dark Sun.
Brbaros se aventuram para derrotar inimigos odiados, por glria, por riqueza, para extravasar sua ira enclausurada, ou simplesmente para ter uma desculpa para esmagar coisas. Pending due to schedule ShineyDuck??? Last edited by RandomWombat; at PM.
Re: [3. Can they ignore the need for maneuvers known? They'll have a hard time meeting the prereqs for some of the higher-level stances. Did you mean GP or cp? Last edited by Guard; at PM. They don't use Gold Coins, they use shards of Ceramics as currency. If I remember my Dark Sun Lore correctly. I'll have to read up again. Currently sick as a dog and unable to focus properly. Will heal soon. Originally Posted by ArcturusV. I believe he means Ceramic or something, if I remember my Dark Sun.
They can access any of the 1st Level Stances whenever they learn a new one. Edit: For the purposes of the one 1st Level Stance that uses Initiator levels, the Fighter's Initiator level is equal to his Fighter level. Things I remember about Dark Sun off the top of my head: Desert!
Desert as far as the eye can see! If you're dying of thirst you automatically become Chaotic Evil until you get water. Ceramics for currency. Defilers Raping the Planet for Magic, Preservers are goodie two shoes who try to bring life back so the Sorcerer-King Defilers can rape it more like a Captain Planet-esque villain. Halflings are psychopathic feral barbarians rather than jolly fat bellied asshat thieves who steal from their party but are supposed to be likeable anyway.
Sucks to be a Druid in Dark Sun. You forgot the 'everything is trying to kill me' part, but that more or less goes without saying. And the halflings are cannibals. Also, elves are basically Road Runner from the Looney Toons if it started a biker jogger gang. This is why I don't invite random people over to game anymore, someone always walks off with a book and I don't see it again. Also seems I'm missing some FR books Site you linked, despite what you say, does not offer stuff for free that I've seen, just tells me where I can buy stuff.
Which money is tight right now, so not a good option. Edit: Nevermind, saw it. I'm a moron. Last edited by ArcturusV; at PM. Stanton Daries. Benn Doucet. Chris Megapanos. Rennie Crewe. Alejandro de la Prieta. Charles Litfin.
Aleksander Patinjo Pupo. I love you Evans Peter. Kevin Perrine. Ulysses Galanakis.
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